Бояться глупо
Религия создана для управления. Но при беде люди отдаются религии т.к. она дает им надежду и более простой путь жизни
Если у тебя все есть, ты не стремишься и не растешь
На идею натолкнула статья:
http://mobbit.info/item/2009/7/13/messless-charger-yniversal-noe-zaryadnoe-ystroistvo
Идея аналогична той что выше. Представьте, есть телефон который нужно зарядить, и есть стол для зарядки. Вы подключаете маленький приемник к телефону, и кладете на стол. Путем переменного тока, в приемнике образовывается электричество, которое и заряжает телефон. Это аналогичная технология как и в электрических зубных щетках, беспроводных и батареек мышек и т.д. В итоге получается полное отсутствие проводов, и гибкость применения.
Как вариант на будущее, телефоны уже могут иметь встроенный приемник.
Запрос на список турниров.
.ut tournaments
Возвращает
UTL: ID, Name # ID, Name # ID, Name # ....
Запрос групп.
.ut groups ID
Возвращает
UTL: Name Played Win Lost Points # Name Played Win Lost Points # .....
Name Played Win Lost Points # Name Played Win Lost Points # .....
Пояснение. Каждая новая строчка обозначает новую группу, # - делимитер внутри группы. Если еще нужны какие нибудь столбцы, то добавь.
Регистрация.
.ut reg ID
Возвращает сообщение, чтото типа, Вы записаны или турнир полон.
.ut reg 0
добавит чара с твоим именем и со случайными статами
что бы очистить всё - напиши .ut unreg
команда для просмотра профиля игрока.
.ut player id NAME
Возвращать должна:
UTP: NAME, Level, Race, Class, PictureID, Rank, Description(подпись)
сохранить описание игрока и иконку.
.ut save Icon Description
три команды тестовых
.ut create_tournament
.ut random_fill
.ut clear_tournament
Система сообщений в аддоне турниров
команда от сервера с синтаксисом:
UTM:MessageType#MessageText#ResponseOk#ResponseCancel
MessageType - тип сообщения, например
1 - простое окно с кнопкой Ок.
2 - Окно с кнопками Ok и Cancel.
Response - ответ при нажатии той или иной кнопки.
Если нажата кнопка Ок, то отсылается команда ".ut ResponseOk"
Если кнопка Cancel , то отсылается команда ".ut ResponseCancel"
Немного статистики с ивента.
При заходе в место с 1600 объектами и сотни игроков вылетает 132. После убратия объектов 132 не повторялась.
Более менее стабильность наблюдалась при ПвП не более 80 человек.
Было посажено в тюрьму до 3 часов десятки человек, отправлено по камню в 2 раза больше.
Лаги наблюдались при перемещении большого кол-ва людей.
Примерно на арене находилось 200 человек. Из них
5% - специально хотели сорвать ивент
25% - идиоты :)
остальные вполне адекватные люди.
Прейскурант на услуги юриста
Ответ на вопрос – 25 руб.
Правильный ответ на вопрос – 100 руб.
То же, но в письменном виде – 500 руб.
Ответ на глупый вопрос – 750 руб.
Вежливый ответ на глупый вопрос – 1000 руб.
Вежливый ответ на глупый вопрос с обдумыванием – 1250 руб.
Правильный ответ на глупый вопрос – 5 руб.
Вникание в проблему – $10 / час.
Вникание в проблему с указанием на недостатки – $20 / час.
Вникание в проблему с исправлением недостатков – $30 / час.
Сочувствие – 180 руб.
Искреннее сочувствие – 350 руб.
Вникание в проблему с искренним сочувствием – Услуга в данное время
не предоставляется в связи с отсутствием технических возможностей
Совет – 80 руб.
Правильный совет – 120 руб.
Выполнимый совет – 300 руб.
Правильный выполнимый совет – 650 руб.
Задумчивый взгляд – бесплатно
Молчание – 10 руб. / мин.
Вежливое молчание -- $2 / мин.
Виноватое молчание – $3 / мин.
Молчание с радостной улыбкой – $1 / мин.
Молчание с саркастической улыбкой – 5 руб. / мин.
Молчание с задумчивым взглядом на глупый вопрос с обдумыванием – $5 / мин.
Полуоффо бот
Идея проста. На оффе бегает игрок, выделяет НПС, становится на его место и нажимает кнопку сохранить. Вся необходимая информация сохраняется. Затем ботом расставляются мобы на эмуле.
Другими словами, ГМ работает на оффе, а затем все его действия переносятся в эмуль. Полностью автоматизировать расстановку мобов не получится изза Z координаты. Но точность и скорость будет побольше ручной работы.
А так же несколько полезных советов:
Как обмануть автоматы по прадаже шоколодаок,сухариков и мелкой закуски:
Берем любую купюру и режем четко попалам. Далее берем плотную бумагу вырезаем точно такого же размера что и пол купюры и приклееваем скочтем! Далее суём в автомат той частью где купюра, он с первой половины считывает водные знаки и таким образом втору половину он не проверяет! И следовательно мы из 10 рублей получаем 20 из 50 - 100 и тд))
Как обмануть автоматы по продаже колы:
Для этого нам понадобится рубль и ближайший автомат, больше, собственно, ничего и не надо. Подходишь к автомату и кидаешь в него рубль (не забудь проверить, что автомат работает). Он, естественно рубль проглатывает и ждёт добавки. Но вот тут ты нажимаешь “возврат денег”, чем вызываешь у него рвотную реакцию, и он выплёвывает монетку обатно. Дальше ты опять бросаешь монетку и снова тыкаешь “возврат денег”. Повторяй эту процедуру снова и снова. Нет, ты неправильно думаешь, что прикол в том, что автомат через три дня экшена наконец разломиться пополам и ты убежишь счастливый.
Прикол в том, что после семи-восьми раз на индикаторе у него загорится цифра “1″ и засветятся кнопочки под товарами. Дальше смело тыкаешь в желанное изделие и имеешь свою почти ХАЛЯВУ!!!
2 способ - Для этого нужна купюра достоинством 10р и выше (опробовано на купюрах достоинством 50 и 100р). Берём денежку и с одной её сторона по углам, где цифры, приклееваем две 12-ти сантиметровые полоски скотча (именно 12см!). Т.е у тебя должны торчат чистых 12 см (от купюры торчат, а не то, что ты подумал). Потом эти полоски сгибаем пополам и приклееваем их с другой стороны. Получается две 6-ти сантиметровые лямки. Через образовавшиеся петли на концах этих лямок продеваем палочку. Ну вот и всё, агрегат готов. Подходим к автомату и вставляем в него денежку, придерживая её за палочку. Автомат сканирует купюру, одновременно втягивая её в себя. Как только он просканирует купюру, начинай её аккуратно (!)вытаскивать. Когда ты вытащишь купюру, то выбирай себе товар, получай его, а также получай и сдачу ( в конце концов ты опустил крупную купюру!). Так, что ты не только получишь ХАЛЯВУ, но и срубишь денег!! Таким образом ты имееш не только халяву, но и бабки!! Вот так. Только смотри не попадись на глаза злобным тётям уборщицам, или, что ещё хуже, работникам органов охраны провопорядка… А то тебе врядли кто поможет, даже если ты состроишь дебила и с глупой рожей будешь им говорить: “Смотрите дяденька, как оттуда монетка клёва вылазит (или бумажка входит-выходит”).; Не поймут.
А дальше пойдут советы без получения выгоды)):
Как узнать секреты аппарата по продаже кока-колы:
У каждого кока-кольного аппарата с жидкокристаллическим экранчиком есть простой код доступа, благодаря которому можно узнать много любопытного.
Как запоминать ПИН-коды, мобильные и прочие комбинации цифр:
Цифры нужно визуализировать, как на картинке. Двойка похожа на лебедя, четверка — на стул, ноль — это шина, или пузырь, или кольцо, семерка — топор и так далее. Таким образом, вместо механического зазубривания включается эйдетическая (образная) память, которая гораздо эффективнее. Цифры-персонажи связываются в цепочки при помощи максимально диких историй. Так, чтобы запомнить номер 200 76 40, надо представить, как на премьере фильма «Груз 200» режиссер Балабанов топором зарубил слона, а потом оседлал стул и ускакал на шинный завод. Чем абсурднее история, тем она лучше запоминается. Типичный пример такой мнемотехники авторства Даниила Хармса: «Мой номер 32 08. Легко запомнить: тридцать два зуба и восемь пальцев». Лучше всего запоминается все, связанное с сексом и насилием.
Как отгородиться от коллег по работе:
Высокотехнологичная разновидность беруш — программа Chatterblocker (http://chatterblocker.com), которая глушит разговоры в офисе при помощи специально подобранной смеси из музыки, голосов, белого шума и звуков природы. Для тех, кого отвлекает музыка в наушниках.
Как не опоздать на встречу:
Знать, в какой день недели дороги более пустые.
Понедельник: сравнительно свободно. Многие автомобилисты приходят в себя после выходных; на этот день обычно не планируют важных дел. Заказы на поставку товаров тоже формируются в понедельник.
Вторник: сплошные пробки. Во вторник все выходят на трассы, фуры развозят заказы по магазинам.
Среда: посвободнее. В среду многие, испугавшись вторничных пробок, оставляют машины дома.
Четверг: такой же загруженный, как вторник. Вторник и четверг — приемные дни многих госучреждений в центре. Припарковаться там зачастую негде, люди бросают машины где попало — образовываются пробки.
Пятница: хуже, чем в понедельник и среду, но свободнее, чем во вторник и четверг. В пятницу многие едут за город и закупаются продуктами на выходные, образуются вечерние пробки у клубов и кинотеатров. Но пятница — короткий рабочий день, а у чиновников — совсем короткий, поэтому напряжение на дорогах спадает, а многие к тому же бросают машины, чтобы выпить после работы.
Как не нарваться на милицейскую проверку:
Купить большой букет цветов. По некоторым мистическим причинам милиционеры обычно не останавливают людей с букетами — чем и пользуются, в частности, драгдилеры многих стран мира.
Как разнять дерущихся псов:
Какие удары самые эффективные в драке:
Как резать лук без слез:
Как избежать обмана в баре:
Как не волноваться на сцене:
Aктеры применяют старую тактику: перенести волнение с себя на своего персонажа. Это он волнуется, а не ты.
Как поменьше стоять в очереди:
Правило крайней кассы: в самую дальнюю и труднодоступную кассу обычно стоит меньше всего народа. Не всегда, но часто работает в «Макдоналдсах», супермаркетах и на паспортном контроле.
Как отбиться от бродячих собак:
При помощи трехпроцентного раствора нашатырного спирта в пластиковой бутылке или водяном пистолете. В отличие от баллончика с перцем срабатывает всегда: собака на полчаса-час теряет ориентацию, особенно если удастся попасть струей в нос. Этот способ традиционно используют почтальоны.
Как отдраить воск с ковра:
Положить сверху какую-нибудь тонкую бумагу, лучше кальку, и прогладить утюгом — воск прилипнет к бумаге. С одеждой это тоже работает.
Как отмыть пепельницы:
Обработать их предварительно средством для полировки мебели.
Как убрать царапины с айпода:
При помощи простейшего полировочного средства — обычной зубной пасты (не отбеливающей). Медленно протирать старой зубной щеткой или ваткой. Так же убираются царапины на бокалах и любой стеклянной посуде.
Как не отравиться в ресторанах:
Как не пропустить ошибки в тексте:
При слишком быстрой вычитке текста мозг начинает сам исправлять ошибки. Опытные корректоры в таком случае читают текст снизу вверх: так внимание переключается с контекста на отдельные слова и фразы, а внимательность повышается.
Как общаться с сотрудниками аэропорта:
Если нужно срочно решить какую-нибудь проблему (скажем, перебронировать отмененный рейс), а не просто зарегистрироваться, всегда проще позвонить по мобильному в авиакомпанию, чем стоять в очереди к клерку-представителю: как минимум потому, что на горячей линии дежурят несколько операторов.
Как обычно обманывают таксисты:
Как заказать выпивку в переполненном баре:
Главное — дотянуться сквозь толпу до барной стойки и уцепиться за нее. Представьте, что вам нужно водрузить на стойку флаг. Остальное — дело техники: протиснуться, укрепиться, привлечь внимание бармена, четко выкрикнуть заказ, показывая на пальцах, сколько именно («Два пива!»). Держать в руках пару банкнот.
Как планировать дела с помощью post-it:
Нужна большая, лучше всего черная (для контраста) тетрадь и самоклеющиеся бумажки post-it. Такие кляссеры выпускают для фотографий и рисования мелками. На бумажки записываются текущие дела и группируются любым удобным способом: цветные — самые важные, на одном развороте — все, что нужно по текущему проекту, на другом — самые оперативные дела и так далее. Этот способ удобнее компьютерных органайзеров и КПК (потому что проще и естественней) и обычных бумажных ежедневников: не нужно ничего зачеркивать, листочки можно просто переклеивать и выкидывать.
Как вспомнить то, что не вспоминается:
Если не получается вспомнить, скажем, сколько лет исполнилось ребенку приятеля, надо просто представить, сколько ему может быть. Скажите наугад. Очень часто мозг в такой ситуации расслабляется и подсовывает правильный ответ, который просто где-то застрял. Способ описан еще Фрейдом.
Как сыграть пьяного:
Обычно все пытаются буквально изобразить пьяного: сбивчивая речь, шатающаяся походка и т.д. Гораздо более эффективный способ — попытаться изобразить очень-очень трезвого человека. Который очень медленно и осторожно двигается, контролируя каждое движение и каждое слово. Выглядит такая игра гораздо правдоподобнее.
Как бороться с запущенной бессонницей:
Как не напиться:
Старинный, но работающий способ: перед серьезным застольем выпить две-три столовые ложки оливкового или любого другого масла. На желудке образуется пленка, непроницаемая для алкоголя. Вы все равно напьетесь, но медленнее.
Как убить запах табака:
Положить в пепельницу ломтик лимона: он впитает большую часть неприятных запахов. Этим же ломтиком можно убрать запах и желтые пятна никотина с пальцев. Еще можно в пепельницу насыпать немного соды.
Как преодолеть творческий ступор:
Как отмыть с рук запах чеснока и рыбы:
При помощи любого предмета из нержавейки: воспользоваться им, как обычным куском мыла. Существует специальное стальное мыло, но обычная ложка работает точно так же.
Как добиться подписания нужного документа:
Профессиональный трюк юристов: любой договор должен умещаться на одной странице — пусть без отступов, без пробелов, мелким кеглем. Работает и с любыми докладными записками, объяснительными и т.д.
Как научиться рано вставать:
Просыпаться в одно и то же время по будильнику, а засыпать, когда устал. Есть два подхода ко сну. Первый — ложиться и вставать в одно и то же время. Второй — засыпать, когда устал, и просыпаться, когда выспался. Чтобы научиться быть жаворонком, нужно суммировать эти два подхода. Этот способ, в частности, позволяет спать меньше, чем обычно: на самом деле человеку не нужно спать так много.
Как быстро засыпать:
Лечь на спину, вытянуться, расслабить все тело. Закрыть глаза и под закрытыми веками закатить зрачки наверх. Это нормальное состояние глаз во время сна. Приняв это положение, человек засыпает быстро, легко и глубоко. Если верить Виктору Суворову, этой методике десятилетиями обучают сотрудников ГРУ.
Как эффективно конспектировать:
Как обмануть трубочку гаишника:
Строго говоря, это не очень нужное знание: скоро надо будет не дуть в трубочку, а сосать специальные леденцовые палочки, экспресс-анализ которых показывает заодно и наличие наркотиков в крови. Трубочки полностью обмануть тоже не удастся. Но сами наркологи утверждают, что несколько глубоких вздохов перед тестированием могут спасти положение: содержание алкоголя в крови определяется косвенно, по концентрации спирта в выдыхаемом воздухе. Похожий способ: медленно выдохнуть мимо трубочки, резко вдохнуть и выдохнуть в трубочку.
Как открыть бутылку шампанского ножом:
Лечебная гимнастика при плоскостопии:
Исходное положение стоя. Стопы параллельно, на расстоянии ширины ступни, руки на поясе:
подниматься вместе и попеременно на носочки;
приподнимать пальцы ног с опорой на пятки вместе и попеременно;
перекат с пяток на носок и обратно.
Ходьба по ребристой доске.
Попытка согнуть пальцы, надавливая ими на пол, 5-6 попыток.
Исходное положение сидя. Ноги согнуты, стопы параллельны. Приподнимание пяток одновременно и поочередно.
Тыльное сгибание стоп одновременно и поочередно.
Захватывать, поднимать и перекидывать пальцами ног карандаши, палочки, трубки и другие мелкие предметы.
Катание небольшого резинового мяча стопой. Выполнять движение поочередно каждой ногой в течение 1-2 минут. Подтягивание пальцами стоп легкого коврика, стремясь собрать его в складки. Повторить 4-5 раз.
* Уход за стельками-супинаторами обрабатывать теплой проточной водой с мылом.
* сушить при температуре 18-20 градусов вдалеке от источников тепла.
* исключать подгибание передней, мягкой части стелек вниз.
* при жалобах на болевые ощущения в стопе, конструкцию стелек самостоятельно не менять, а повторно обратиться к врачу протезисту.
Идея сделать что то типа базы казямы, только в данном случае база будет основываться на рапортах игроков, баготестеров и ГМов. Доступ к базе будет осуществляться в игре, посредством аддона. Так же можно сделать доступ на сайте по возможности. Т.к. база будет носить чисто информативный характер, то модераторами будут назначены баготестеры.
Плюсы:
+Игрок всегда сможет узнать работает ли этот квест на Ривере и стоит ли его выполнять.
+Т.к. рапорты об ошибках будут осуществляться прямо в игре, то появится более подробная информация о работоспособности.
+Как дополнение можно модернизировать базу специально для теста новых версий.
+Подробное описание каждой ошибки.
+Отсутствие флуда в отличии от форума, т.к. один объект обсуждения - одна ошибка, большего не дано.
Минусы:
-Само создание
-Сложность структуры базы
В итоге будет подробная база работоспособности спелов, квестов, мобов и т.д.
Должно получиться чтото вроде форума, только специализированного.
Как одну из опций можно вставить в описание квеста такие поля как Race и Class из базы сервера. В итоге у игроков появится возможность проверить самому правельно ли сделан квест или нет.
Что будет, если дать слону ЛСД? В пятницу 3 августа 1962 г. группа исследователей из Оклахома-Сити решила это узнать. Директор городского зоопарка Уоррен Томас (Warren Thomas) разрядил шприц, содержащий 297 млг ЛСД в зад слона Таско. Вместе с Томасом в эксперименте принимали участие его научные коллеги из медицинской школы при университете Оклахомы Луис Джолион Уэст (Louis Jolyon West) и Честер М. Пирс (Chester M. Pierce).
Двести девяносто семь миллиграмм — это очень большая доза, приблизительно в 3000 раз больше, чем обычная человеческая . Она до сих пор остается самой большой дозой ЛСД, которая когда-либо давалась живому существу. Исследователи посчитали, что если и давать ЛСД слону, то главное — чтобы доза не была слишком маленькой.
Томас, Уэст и Пирс позже объясняли, что целью эксперимента было узнать вызовет ли ЛСД у слона состояние муста (musth — на языке урду «опьянение», временное помешательство, которое иногда испытывают слоны-самцы, во время которого они становятся очень агрессивными, а из их височных желез выделяется липкая жидкость). Но вполне можно предположить, что извращенное любопытство тоже имело место.
Чтобы ни было причиной эксперимента, но почти сразу же все пошло не так. Таско отреагировал на укол так, как будто его ужалила пчела. Он поревел несколько минут в своем загоне, а потом завалился набок. Придя в ужас, экспериментаторы попытались привести его в чувство, но через час он умер. Трое ученых робко заключили, что «видимо, слоны обладают высокой восприимчивостью к действию ЛСД».
В течение последующих лет не прекращался спор относительно того, что вызвало смерть Таско — ЛСД или препараты, при помощи которых его пытались привести в чувство. Поэтому, спустя 20 лет, сотрудник Калифорнийского Университета в Лос-Анжелесе Рональд Сигель (Ronald Siegel) решил уладить этот спор, дав двум слонам дозу ЛСД, подобную той, что получил Таско. Ему даже пришлось подписать соглашение о том, что он заменит слонов в случае их смерти.
Вместо укола Сигель подмешал вещество в воду, и когда слоны ее выпили, они не только выжили, но и не выказывали абсолютно никаких признаков расстройства. Слоны вели себя вяло, раскачивались взад-вперед и издавали странные звуки похожие на щебетание и визг. Через несколько часов они вернулись в нормальное состояние. Несмотря на это, Сигель заметил, что доза, которую получил Таско, могла превысить некий порог токсичности, поэтому он не исключает возможность того, что смерть была вызвана ЛСД. Споры продолжаются.
Представьте, что вы вызвались добровольцем на участие в неком эксперименте, но когда вы приходите в лабораторию, выясняется, что исследователь хочет, чтобы вы убили невинного человека. Вы не соглашаетесь, но он настаивает: «Вы должны это сделать по условиям эксперимента». Вы бы согласились и убили бы человека?
Когда людей спрашивают, что бы они сделали в этой ситуации, почти все отвечают, что, конечно, они бы отказались совершать убийство. Но благодаря известному эксперименту на повиновение, который в начале 1960-х провел Стенли Милграм (Stanley Milgram) в Йельском университете, выяснилось, что это оптимистическое убеждение неверно. Если преподнести просьбу правильно, то почти все из нас подчинятся и станут убийцами.
Милграм сказал исследуемым, что они участвуют в эксперименте, цель которого — определить насколько наказание подействует на процесс обучения. Один доброволец (который на самом деле был актером, и был в сговоре с Милграмом) должен был запоминать серии словосочетаний. Другой доброволец (настоящий исследуемый) должен был вслух зачитывать словосочетания, и бить «ученика» электрическим током каждый раз, когда он давал неправильный ответ. С каждым неправильным ответом электрический разряд увеличивался на 15 вольт.
Эксперимент начался. Ученик начал давать неправильные ответы и довольно скоро разряд увеличился до 120 вольт. Тогда ученик начал кричать: «Эй! Больно!». Когда разряд достиг 150 вольт, ученик заорал от боли и потребовал, чтобы его освободили. Смутившись, добровольцы оборачивались к исследователю, и спрашивали, что им делать. Он всегда спокойно отвечал: «По условиям эксперимента вы должны продолжать».
Милграма абсолютно не интересовало, как наказание действует на процесс обучения. На самом деле он хотел посмотреть, как долго люди будут продолжать нажимать на кнопку, посылающую электрический разряд, прежде чем откажутся от дальнейшего участия в эксперименте. Будут ли они подчиняться авторитету исследователя, даже рискуя убить человека?
К его удивлению, несмотря на то, что добровольцы отчетливо слышали неистовые вопли ученика, доносящиеся сквозь стены лаборатории из соседней комнаты, две трети из них продолжали жать на кнопку до последнего, когда разряд достигал 450 вольт, и к тому моменту ученик уже пугающе молчал, и, видимо, был мертв. Исследуемые покрывались потом и нервничали, некоторые начинали истерически смеяться, но продолжали жать на кнопку. Еще более пугающе то, что когда добровольцы уже не видели и не слышали никакой реакции от ученика, их готовность посылать еще более сильные разряды составляла почти 100%.
Милграм позже прокомментировал это так: «Я бы сказал, что на основе моих наблюдений над тысячей человек, принявших участие в этом эксперименте, и той информации, которую я получил, у меня сложилось мнение, что если бы в Соединенных Штатах построили лагеря смерти, как это было в нацистской Германии, то вы бы без труда нашли подходящий персонал для работы в этих лагерях в любом среднем американском городе».
В 1954 г. Владимир Демихов потряс мир, продемонстрировав монстра, созданного хирургическим путем: двухголовую собаку. Он создал это существо в лаборатории на окраине Москвы, пересадив голову, плечи и передние лапы щенка на шею взрослой немецкой овчарки.
Демихов продемонстрировал собаку перед журналистами со всего мира. Обе головы одновременно лакали молоко из мисок, а затем существо сжалось от страха, когда молоко начало вытекать из головы щенка через обрезанную пищеводную трубку. Советский Союз с гордостью хвастался, что собака служила доказательством превосходства советской медицины.
Всего за пятнадцать лет Демихов создал двадцать двухголовых собак. Ни одна из них не прожила долго, так как они неизбежно погибали из-за отторжения тканей. Один месяц был рекордным сроком.
Демихов объяснял, что эти собаки являлись частью непрекращающихся экспериментов в области хирургии, главной целью которых было научиться трансплантировать человеческое сердце и легкие. В 1967 г. этой цели достиг другой хирург — доктор Кристиан Баарнард (Christian Baarnard), однако, многие признают, что Демихов «вымостил» дорогу для достижения этой цели.
В 1954 г. сотрудники университета Макгилла Джеймс Олдс (James Olds) и Питер Милнер (Peter Milner) обнаружили, что септальная зона мозга отвечает за хорошее самочувствие. Электрическая стимуляция этой зоны вызывает ощущение сильного удовольствия и сексуального возбуждения. Они продемонстрировали свое открытие, подсоединив провод к мозгу крысы, и когда крыса поняла, что может стимулировать сама себя, нажимая на рычаг, она маниакально колотила по этому рычагу со скоростью до двух тысяч нажатий в минуту.
В 1970 г. Роберт Хис (Robert Heath) из университета Тулейна придумал новое применение открытию Олдса и Милнера. Он решил проверить, сможет ли многократная стимуляция септальной зоны превратить гомосексуального мужчину в гетеросексуального.
Хис называл своего подопытного «пациент В-19». Он вставил изолированные электроды в септальную зону мозга пациента, а затем, в ходе экспериментальных сессий, проводил тщательно контролируемую стимуляцию этой зоны. Вскоре молодой человек сообщил о возрастающей сексуальной мотивации. Затем Хис собрал устройство, которое позволяло В-19 стимулировать себя самому. Пациент быстро пристрастился к «кнопке удовольствия». Во время одной трехчасовой сессии он нажал ее 1 500 раз до тех пор, пока, как сообщил Хис, «эйфория полностью его не охватила, и его пришлось отсоединить».
На этой стадии эксперимента либидо пациента уже было настолько взвинчено, что Хис решил перейти к финальному этапу, во время которого пациенту представили партнершу, желающую заняться с ним сексом. Хис добился от атторнея штата разрешения на то, чтобы в эксперименте приняла участие 21-летняя проститутка, он поместил ее в одной комнате с В-19. В течение часа В-19 ничего не делал, тогда проститутка взяла инициативу в свои руки, и между ними состоялся половой акт. Хис посчитал это положительным результатом.
О дальнейшей судьбе этого пациента мало что известно. Хис сообщил, что молодой человек постепенно вернулся к занятиям гомосексуальной проституцией, но у него также был роман с замужней женщиной. Хис оптимистически решил, что это указывает на то, что, по крайней мере, частично эксперимент удался. Однако, он больше никогда не пытался лечить гомосексуалистов.
Что может быть ужаснее, чем создание двухголовой собаки? Как насчет того, чтобы отделить голову от тела собаки, и поддерживать ее живой?
Еще со времен кровавой бойни Французской Революции, когда гильотина отправляла тысячи голов в корзины, ученые задавали себе вопрос, можно ли сделать так, чтобы голова жила отдельно от тела, и только в 1920 г. этот эксперимент был осуществлен.
Советский физиолог Сергей Брюхоненко создал примитивный аппарат искусственного кровообращения под названием «автожектор», и при помощи этого аппарата ему удалось поддерживать собачью голову, отделенную от тела, живой. В 1928 г. он продемонстрировал одну из таких голов ученым всего мира на Третьем Съезде Физиологов СССР. Чтобы доказать, что голова, лежащая на столе, была живой, он показал как она реагирует на раздражители. Брюхоненко ударил по столу молотком, и голова вздрогнула. Он посветил ей в глаза, и глаза моргнули. Он даже скормил голове кусочек сыра, который сразу же выскочил из пищеводной трубки на другом конце.
Собачья голова Брюхоненко вызвала много разговоров во всей Европе, а драматург Джордж Бернард Шоу даже сказал: «Меня привлекает идея о том, чтобы мою собственную голову отрезали, и я бы мог продолжать диктовать пьесы и книги, не беспокоясь о болезнях, без необходимости одеваться и раздеваться, питаться, и делать что-либо еще, кроме создания шедевров драматургии и литературы».
Несколько десятилетий ходили слухи о том, что в СССР проводились эксперименты по созданию гибрида человека и обезьяны путем скрещивания человека с шимпанзе. После распада Советского Союза, когда архивы были рассекречены, эти слухи подтвердились.
Доктор Илья Иванов был всемирно известным специалистом в области ветеринарной биологии размножения, но он хотел сделать в своей жизни нечто большее, чем разведение жирных коров. Поэтому в 1927 г. он отправился в Африку, с целью осуществить скрещивание человека и обезьяны.
К счастью, его труды не увенчались успехом, и в основном благодаря местным сотрудникам исследовательского центра Западной Гвинеи, в котором он работал, и от которых ему приходилось постоянно скрывать истинную цель экспериментов. Согласно записям в его дневнике, если бы они узнали, чем он занимался на самом деле, «это могло бы привести к очень неприятным последствиям». Из-за необходимости секретности практически ничего невозможно было делать, но, несмотря на это, он описал две попытки искусственного осеменения самки шимпанзе человеческой спермой.
Разочаровавшись, Иванов вернулся в Советский Союз. С собой он привез орангутанга по имени Тарзан, так как надеялся продолжить свою работу в более приемлемой обстановке. Он также объявил о том, что для эксперимента требовались женщины-добровольцы, желающие выносить ребенка Тарзана, и на удивление такие добровольцы нашлись. Однако позднее Тарзан умер, а Иванова на пару лет отправили в лагеря. На этом его исследование закончилось. Ходили слухи, что другие советские ученые продолжили работу Иванова, но никаких определенных доказательств так и не было получено.
Филип Зимбардо (Philip Zimbardo) заинтересовался вопросом : почему в тюрьмах всегда процветало насилие. Было ли это связано с характером обитателей, либо с разлагающим действием властной структуры самих тюрем?
Чтобы выяснить это, Зимбардо создал некое подобие тюрьмы в подвале психологического отделения Стэнфордского университета. Он собрал группу добровольцев из приятных молодых парней, ни один из которых не был ранее судим, и согласно психологическим тестам, все они считались «нормальными. Случайным образом половине группы были приписаны роли заключенных, а другой половине — охранников. Его план заключался в том, что в течение двух недель он просто будет безучастно наблюдать за их взаимодействием и тем, как они будут играть свои новые роли.
То, что произошло дальше, стало легендой.
Социально-бытовые условия в «тюрьме» ухудшались с поразительной скоростью. Первой же ночью заключенные разыграли бунт, а охранники, чувствуя угрозу неподчинения со стороны заключенных, жестоко этот бунт подавили. Они придумали изощренные способы воздействия на заключенных, среди которых были такие, как случайные обыски с полным раздеванием, урезание прав на пользование туалетом, устные оскорбления, лишение сна и пищи.
Под таким давлением заключенные начали ломаться. Первый покинул тюрьму уже через 36 часов, крича, что он чувствует себя, как будто «горит изнутри». В течение шести дней за ним последовали еще 4 заключенных, все тело одного из них из-за стресса покрылось сыпью. Стало ясно, что для всех участников эксперимента их новые роли быстро стали чем-то бОльшим, чем игра.
Зимбардо даже сам поддался разлагающей атмосфере психологической ситуации. Его начали преследовать параноидные страхи, что заключенные замышляют побег, и он попытался обратиться за помощью в настоящую полицию. К счастью, в этот момент Зимбардо понял, что это зашло слишком далеко. Прошло всего шесть дней, но веселые студенты колледжа, которые начинали участвовать в этом эксперименте, превратились в угрюмых заключенных и охранников-садистов.
На следующее утро Зимбардо устроил собрание и сообщил, что все могут расходиться по домам. Оставшиеся заключенные испытали облегчение, а охранники, что характерно, расстроились. Им довольно-таки нравилась их недавно обретенная власть, и они не желали с ней расставаться.
В 1924 г. студент последнего курса психологического отделения университета Миннесоты Карни Лэндис (Carney Landis) решил провести эксперимент, чтобы выяснить вызывают ли эмоции характерную мимику лица. Например, есть ли общая мимика, посредством которой все люди выражают шок, или мимика, выражающая отвращение?
Почти все испытуемые были его сокурсниками. Он привел их в свою лабораторию и начертил на лицах линии, чтобы движение мышц было заметнее. Затем он подвергал их воздействию различных раздражителей, рассчитанных на сильную психологическую реакцию, и фотографировал лица. Он заставлял их нюхать аммиак, смотреть порнографические фотографии, и опускать руку в ведро, заполненное склизкими лягушками. Но кульминацией эксперимента стало то, когда он принес живую белую крысу, лежащую на лотке, и попросил их обезглавить ее.
Большинство из них сначала отклонили эту просьбу, но потом две трети сделали все, как он просил. Лэндис отметил, что многие выполняли эта задание достаточно неуклюже: «Они пытались сделать все как можно быстрее, и обезглавливание крысы превращалось в трудную и долгую работу». Для той одной трети, которая отклонила эту просьбу, Лэндис взял нож в свои руки, и обезглавил крысу сам.
Этот эксперимент продемонстрировал удивительное желание, с которым люди подчиняются требованиям экспериментаторов, какими бы странными они ни были. Он проводился почти за сорок лет до эксперимента Милграма, изучающего повиновение, но Лэндис так и не осознал, что согласие испытуемых было куда более интересным, чем мимика. Он целенаправленно сконцентрировался на изначальной цели эксперимента, хотя так и не смог сопоставить эмоции и мимику. Оказывается, что мимика людей, выражающая одни и те же эмоции, даже такие, как отвращение при необходимости обезглавить крысу, сильно различается.
Как далеко вы можете зайти, чтобы доказать теорию? Студент-медик Стаббинс Фирф (Stubbins Ffirth), живший в начале 19 века в Филадельфии, зашел дальше, чем многие. Намного дальше.
Наблюдая, что желтая лихорадка свирепствовала летом, но зимой исчезала, Фирф пришел к выводу, что она не была заразной болезнью. Он выдвинул теорию, что болезнь возникала из-за чрезмерного количества раздражителей, таких как жара, пища и шум.
Чтобы подтвердить эту теорию, Фирф демонстрировал, что как бы он ни старался заразиться желтой лихорадкой, этого не происходило. Начал он с того, что сделал на руках небольшие надрезы, и поливал их «свежей черной рвотой», полученной от больных желтой лихорадкой. Он не заболел.
Затем он закапывал рвоту себе в глаза. Он кипятил ее в котелке и вдыхал пары. Он сделал из рвоты пилюлю и проглотил ее. И наконец он дошел до того, что выпивал целые стаканы чистой, неразбавленной черной рвоты. И все равно не заразился.
Фирф закончил свой эксперимент, обильно пачкаясь другими жидкостями, испорченными желтой лихорадкой: кровью, слюной, потом и мочой. Оставаясь таким же здоровым, он объявил, что его теория доказана. К сожалению, он ошибся. Желтая лихорадка очень заразна, но для этого требуется, чтобы она попала в кровяной поток напрямую. Как правило, это происходило из-за комариных укусов. Но, учитывая все то, что Фирф проделывал собой, чтобы заразиться, это просто чудо, что он остался жив.
Доктор Юэн Камерон (Ewen Cameron) считал, что нашел лекарство от шизофрении. Согласно его теории мозг можно перепрограммировать так, чтобы он начал мыслить как здоровый, силой навязав ему новые умозрительные модели. Его метод заключался в том, что он заставлял пациентов носить наушники и слушать закольцованные аудио-сообщения. Иногда это продолжалось по нескольку дней, и даже недель, подряд. Он назвал этот метод «психическим введением», потому что эти сообщения вводились в психику. Пресса назвала это «целебной промывкой мозгов».
В 1950-х и начале 60-х годов сотни пациентов Камерона в больнице Монреаля Allan Memorial Clinic невольно стали его подопытными, даже независимо от того, была ли у них шизофрения. Некоторые из них обратились в больницу лишь с такими незначительными жалобами, как тревога, связанная с климаксом, а их начинали пичкать успокаивающими барбитуратами, привязывали ремнями к кровати и заставляли целыми днями слушать фразы типа «Люди тебя любят, и ты им нужен. Ты уверен в себе».
Как-то раз, чтобы испытать свой метод, Камерон усыпил пациентов лекарственным путем, и заставил слушать такую фразу «Когда ты видишь клочок бумаги, ты хочешь его поднять». Позже он отвез их в местный спортзал. Прямо посередине зала на полу лежал один клочок бумаги. Он с удовольствием сообщил, что многие из них спонтанно подошли к нему, чтобы поднять.
Этими экспериментами заинтересовалось ЦРУ и начало тайно финансировать Камерона. Но со временем, в управление пришли к выводу, что метод Камерона не приносит никаких плодов, и финансирование прекратилось, давая ему самому понять, что его эксперименты были ничем иным, как «десятилетним путешествием не в ту сторону». В конце 1970-х группа бывших пациентов Камерона подала иск против ЦРУ за то, что они поддерживали его деятельность, но за определенную сумму, которая не разглашается, им удалось достичь мирового соглашения.
Когда в 1954 г. Владимир Демихов продемонстрировал своих двухголовых собак, это послужило толчком к началу некой хирургической «гонки вооружений» (или лучше сказать «гонке голов») между двумя сверхдержавами. Желая доказать, что лучшими на самом деле были их хирурги, американское правительство начало финансировать работу Роберта Уайта (Robert White), который затем провел ряд экспериментальных хирургических операций в своем центре по изучению мозга в г. Кливленд, штат Огайо. Результатом операций стала первая в мире успешная пересадка головы обезьяны.
Трансплантация произошла 14 марта 1970 г. На тщательно проработанную операцию у Уайта и его ассистентов ушло несколько часов. Они отделили голову от тела одной обезьяны и пересадили ее на другое тело. Когда обезьяна очнулась, и поняла, что ее тело поменяли, она злобно следила за Уайтом глазами и щелкала на него зубами. Обезьяна прожила полтора дня, умерев от осложнений, связанных с операцией. Для нее все закончилось очень плохо, но могло быть еще хуже. Уайт говорил, что с хирургической точки зрения было бы легче пересадить ее голову обратно.
Он полагал, что после этого станет героем, но его работа ужаснула общественность. Тем не менее, Уайт продолжал, и развернул кампанию по сбору средств для проведения операции по пересадке человеческой головы. Он разъезжал по стране с Крегом Ветовицом (Craig Vetovitz) который был практически парализованным, и вызвался первым добровольцем на эту операцию. Общественность до сих пор далека от принятия идеи о трансплантации человеческой головы, но если Уайт не сдастся, в один прекрасный день это случится.
Сотрудник Йельского университета Хосе Дельгадо (Jose Delgado) стоял под жарким солнцем на арене для боя быков. Вместе с ним там находился крупный, разъяренный бык. Животное заметило человека и ринулось в атаку, набирая скорость. Казалось, что Дельгадо беззащитен, но когда бык уже находился приблизительно в 30 сантиметрах от ученого, он нажал кнопку на пульте дистанционного управления, который держал в руке, посылая сигнал в чип, имплантированный в мозг быка. Животное резко остановилось, пофыркало и покорно ушло.
Это событие было экспериментальной демонстрацией того, как его устройство «стимосивер» может управлять поведением. Оно представляло собой компьютерный чип, который управлялся дистанционным пультом, и вызывал электрическую стимуляцию различных зон мозга животного. Эта стимуляция могла оказывать различное воздействие, вызывая непроизвольное движение конечностей; эмоции, такие как любовь и ярость; или могла подавить аппетит. И еще, как продемонстрировал Дельгадо, она могла остановить нападающего быка.
Этот эксперимент настолько похож на фантастику, что многие удивляются, узнав, что это произошло в далеком 1963 г. В 70-х и 80х годах исследования в области электрической стимуляции мозга (ЭСМ) ослабли, так как общественность заклеймила их, как попытку управлять разумом и мыслями человека. Но не так давно исследования в области ЭСМ проводились опять, и появлялись сообщения о дистанционно управляемых крысах, голубях, и даже акулах.
В истории встречается множество примеров, когда дети были воспитаны животными. В большинстве случаев дети продолжали вести себя больше как животные, чем как люди, даже когда возвращались в человеческое общество. Психолог Уинтроп Келлог (Winthrop Kellogg) задался вопросом — что произойдет, если повернуть ситуацию на 180 градусов. Что, если бы животное было воспитано людьми — как человек. Стало бы оно вести себя как человек?
Чтобы ответить на этот вопрос, Келлог в 1931 г. принес в свой дом семимесячную самку шимпанзе по имени Гуа. Он и его жена начали воспитывать обезьяну так, как если бы она была человеком, обращаясь с ней точно так же, как со своим десятимесячным сыном Дональдом.
Дональд и Гуа вместе играли. Их вместе кормили. Уинтроп и его жена регулярно проводили с ними тесты, чтобы следить за их развитием. В одном из таких тестов применялось подвешенное печенье. Келлоги замеряли сколько понадобится времени их детям на то, чтобы достать печенье, подвешенное на нитке в середине комнаты.
Гуа постоянно справлялась с такими заданиями лучше чем Дональд, но в плане овладения языком она их разочаровала. Несмотря на многократные попытки, дар речи у нее так и не появился. К их беспокойству, этот дар вроде бы начал покидать и Дональда. Прошло девять месяцев эксперимента, а его языковые умения были немногим лучше умений Гуа. Когда, как-то раз, он попытался сообщить им о том, что хочет есть, имитируя характерный «лай» обезьяны, Келлоги решили, что эксперимент зашел слишком далеко. Было очевидно, что для игр Дональду были нужны партнеры его вида. Поэтому 28 марта 1932 г. они отправили Гуа обратно в центр приматов. Больше о ней ничего не слышали.
Летом 1942 г. профессор Лоуренс Лешан стоял в темноте хижины сельского района Нью-Йорка, где рядком спали несколько мальчиков-подростков. Он громко повторял одну и ту же фразу: «Мои ногти ужасно горькие на вкус. Мои ногти ужасно горькие на вкус».
В наше время за такое поведение вполне могут засадить под замок, но Лешан не был сумасшедшим. Он проводил эксперимент по обучению во сне. Все эти мальчики имели хроническую привычку грызть ногти, и Лешан хотел узнать сможет ли ночное воздействие негативным высказыванием о кусании ногтей отучить их от этой вредной привычки.
Изначально Лешан воспроизводил сообщение при помощи фонографа, который повторял фразу по 300 раз за ночь, пока мальчики спали. Но спустя пять недель, фонограф сломался, и Лешан решил, что будет сам стоять и произносить эту фразу.
В конце лета он осмотрел их ногти, и пришел к выводу, что 40% из них бросили эту привычку. Казалось, что обучение во сне работает. Однако, позже другие ученые оспорили это утверждение. В 1956 г. в колледже города Санта-Моника Уильям Эммонс и Чарльз Саймон провели эксперимент, в ходе которого они использовали электроэнцефалограф, чтобы убедиться, что объекты заснули, прежде чем воспроизводить сообщение. При таких условиях эффект обучения во сне исчез.
В 1780 г. итальянский профессор анатомии Луиджи Гальвани обнаружил, что электрические разряды заставляют подергиваться конечности мертвой лягушки. Вскоре его эксперимент повторяли ученые по всей Европе, но лягушки им быстро наскучили, и они обратили внимание на более интересных животных. Что случится, думали они, если пропустить ток через труп человека?
Племянник Гальвани Джованни Альдини отправился в поездку по Европе, во время которой он предлагал публике тошнотворное зрелище. Его самая выдающаяся демонстрация произошла 17 января 1803 г., когда он подсоединял полюса 120-вольного аккумулятора к телу казненного убийцы Джорджа Форстера (George Forster).
Когда Альдини помещал провода на рот и ухо, мышцы челюсти начинали подергиваться, и лицо убийцы корчилось в гримасе боли. Левый глаз открывался, как будто хотел посмотреть на своего мучителя. Показ торжественно завершался тем, что Альдини подсоединял один провод к уху, а другой засовывал ему в прямую кишку. Труп пускался в омерзительный пляс. Газета «London Times» писала: «Несведущей части публики могло показаться, что несчастный вот-вот оживет».
Другие исследователи пытались применять электрический ток в надежде воскресить мертвых, но безуспешно. Считается, что именно эти эксперименты начала 19 века вдохновили Мэри Шелли (Mary Shelley) на написание романа о Франкенштейне в 1816 г.
В 1999 г. исследователи под руководством доктора Янга Дэна (Yang Dan), доцента нейробиологии калифорнийского университета в г. Беркли, анестезировали кошку при помощи пентотала натрия, обездвижили препаратом Норкурон, и крепко зафиксировали на операционном столе. Затем они приклеили металлические клеммы к белкам ее глаз и заставили смотреть на экран, на котором непрерывно демонстрировались раскачивающиеся деревья и человек в свитере с высоким воротником.
Это не было аверсионной терапией для котов в стиле «Заводного апельсина», направленной на выработку рефлекса отвращения. Это была попытка войти в мозг другого существа и посмотреть на мир его глазами. Исследователи вставили волокнистые электроды в центр кошачьего мозга, который занимается обработкой изображения. Электроды измеряли электрическую активность клеток мозга и передавали эту информацию на компьютер, который ее расшифровывал и преобразовывал в изображение. Когда кошка смотрела на изображения деревьев и человека в свитере с высоким воротником, такие же изображения (но слегка размытые) возникали на экране компьютера.
Коммерческий потенциал этой технологии поражает. Забудьте о камере на шлеме во время финала первенства национальной лиги американского футбола, приготовьтесь к камере в глазах. Или как насчет этого — вам больше никогда не придется носить камеру. Снимайте фотографии морганием глаз. Но если вы перебрали, то работать будет уже не так хорошо.
Индюки не привередливые. Дайте им натурально выглядящее чучело индейки, и они попытаются спариться с ним с таким же рвением, как если бы это была живая индейка.
Это наблюдение заинтересовало Мартина Шейна (Martin Schein) и Эдгара Хейла (Edgar Hale) из университета Пенсильвании, и они решили узнать, какой минимальный раздражитель нужен индюкам, чтобы вызвать у них половое влечение, в связи с чем они провели ряд экспериментов, в ходе которых удаляли части чучела индейки одну за одной до тех пор, пока индюк не терял к ней интерес.
Были удалены хвост, ноги и крылья, но глупая птица продолжала подходить к чучелу, начинала громко кулдыкать и пыталась сделать свое дело. В конце концов, осталась лишь голова на палке, но как ни странно, индюк продолжал проявлять большой интерес. В действительности, он предпочел голову на палке обезглавленному телу.
Далее Шейн и Хейл попытались разобраться — насколько точно должна быть изображена голова, чтобы она не перестала возбуждать индюка. Выяснилось, что свежеотрубленные головы самок, насаженные на палки, работают лучше всего, но за неимением лучшего, индюк довольствовался даже простой головой, сделанной из пробковой древесины. Видимо, индюки придерживаются такой философии, что если ты не можешь жить с тем, кого любишь, то люби того, с кем живешь.
Изучая половое поведение других домашних птиц, Шейн и Хейл провели подобные эксперименты на белых леггорнах (порода куриц). Для тех, кто заинтересовался этим вопросом, они опубликовали результаты своего исследования в статье, которая может похвастаться одним из самых вызывающих названий в мире науки: «Влияние морфологических вариаций чучела курицы на половое влечение петухов».
Если вы мужчина, и вам бы пришлось пройти по кампусу университета Флориды в 1978 г., к вам могла бы подойти привлекательная молодая женщина и сказать именно эти слова: «Я видела тебя в кампусе. Ты мне нравишься. Ты бы хотел переспать со мной сегодня?».
Если бы вы были именно этим мужчиной, то могли бы подумать, что вам невероятно повезло. Но не совсем. На самом деле вы были бы ничего не подозревающим объектом эксперимента, проводимого психологом Расселом Кларком (Russell Clark).
Кларк попросил студентов, посещающих его занятия по социальной психологии, помочь ему выяснить, какой пол в реальной жизненной ситуации был более склонен принять такое предложение от незнакомого человека. Единственным способом узнать это, как он считал, было выйти на улицу и посмотреть что произойдет. Поэтому, парни и девушки — его студенты — разошлись по кампусу и начали приставать к незнакомцам с непристойными предложениями.
Результаты никого особенно не удивили. Семьдесят пять процентов парней с радостью были готовы сделать одолжение привлекательной незнакомке (а те, кто отказывал, как правило, объясняли причину, например: «Я женат»). Но ни одна женщина не приняла аналогичное предложение от привлекательного мужчины. Большинство из них потребовали, чтобы он оставил их в покое.
Сначала психологическое сообщество отбросили эксперимент Кларка как банальную шутку, но постепенно он получил признание, а затем и похвалу, за столь эффектную демонстрацию различий в отношении к сексу между мужчинами и женщинами. Сегодня этот эксперимент считается классикой. Но почему наблюдаются такие различия — горячие споры по этому поводу ведутся до сих пор.
Когда Стенли Милграм (Stanley Milgram) опубликовал результаты своего эксперимента по изучению повиновения в 1963 г., научное сообщество было потрясено. Ученые с трудом верили, что людьми можно было так легко манипулировать, и они пытались найти ошибки, которые мог допустить Милграм. Чарльз Шеридан и Ричард Кинг высказали предположение, что, возможно, испытуемые просто играли по правилам эксперимента, потому что понимали, что крики жертвы не были настоящими. Чтобы проверить свое предположение, они решили повторить эксперимент, но внесли в него одно существенное изменение. Вместо актера они решили использовать настоящую жертву, которая получала бы настоящие электрические разряды. Очевидно, что использовать для этой цели человека было нельзя, поэтому они выбрали самое адекватную замену — милого пушистого щенка.
Шеридан и Кинг сказали испытуемым — студентам-добровольцам с последнего курса отделения психологии, что щенка учат различать мерцающий и непрерывный свет. Он должен был отходить либо вправо, либо влево, в зависимости от света. Если животное вставало не в том месте, то испытуемые должны были нажимать на кнопку, посылающую электрический разряд. Как и в эксперименте Милграма, с каждым неправильным ответом напряжение тока увеличивалось на 15 вольт. Но в отличие от того же эксперимента, щенка действительно било током.
По мере увеличения напряжения щенок сначала лаял, затем прыгал, и, наконец, начинал выть от боли. Добровольцы приходили в ужас. Они переминались с ноги на ногу, учащено дышали, и пытались жестами показать щенку куда нужно вставать. Многие открыто плакали. Тем не менее, большинство — двадцать из двадцати шести — продолжали жать на кнопку, пока напряжение не увеличивалось до максимума.
Любопытно также то, что шесть студентов отказались от участия в эксперименте, и все они были мужчинами. Все тринадцать женщин, принимавших участие, подчинялись условиям эксперимента до самого конца.
Тридцать первого октября 1938 г. Джон Диринг (John Deering) в последний раз затянулся сигаретой, сел на стул, и позволил тюремному охраннику надеть себе на голову черный капюшон, а к груди прикрепить мишень. Затем охранник закрепил на его запястьях электронные датчики.
Диринг вызвался добровольцем для участия в эксперименте, первом в своем роде. Целью эксперимента было замерить его сердцебиение в то время, когда расстрельная команда выстрелит ему в грудь. Тюремный врач Стивен Бесли (Stephen Besley) посчитал, что раз Диринга все равно будут казнить, то почему бы не сделать это с пользой для науки. Возможно, это даст какую-то ценную информацию относительно влияния страха на сердце.
Электрокардиограмма тут же показала, что, несмотря на внешнее спокойствие Диринга, его сердце билось как отбойный молоток со скоростью 120 ударов в минуту. Шериф дал приказ стрелять, и сердце Диринга забилось со скоростью 180 ударов в минуту. Затем в его грудь вонзились четыре пули, откинув его назад на стуле. Одна пуля попала прямо в правую сторону сердца. В течение четырех секунд сердце продолжало сокращаться. Через мгновение оно дернулось еще раз. Затем скорость биения сердца начал постепенно снижаться, и оно остановилось через 15,4 секунды после первого выстрела.
На следующий день доктор Бесли в интервью прессе сказал нечто вроде хвалебной речи в адрес Диринга: «Он проявил мужество. Электрокардиограмма показывает, что его самоуверенное поведение скрывало настоящие эмоции, охватившие его. Он был напуган до смерти».
Всегда есть необходимость организовывать большое кол-во маленькой информации. В реале эту работу выполняют сотню мини листочков на столе и мониторе. В виртуале я использую один тхт файл куда пишу эту инфу разделяя пустой строкой. Там это пароли, для разных ресурсов, адреса, телефоны, заметки, любимые страницы и т.д.
Хорошо бы иметь чтонибудь спелиально предназначеное для этого. Так что можно быстро найти нужную инфу и опубликовать если нужно.
Немного поразмыслил над этой идеей.
Пришел к двух ключевым пункам на которых должна строиться вся политика этого софта.
Первое это объединение софта на разных язык под одну крышу. Тут скорее всего речь идет не о конечном софте, а об его функциональности и библиотек которые он использует, т.е. всего кроме интерфейса (GUI). Назовем мою идею софта - призмой. Так же как и в призме, один луч распадается на цвета, и наоборот. В софте, все библиотеки и вся функциональность подключается к призме, а потом внешний софт уже обращается к призме за той или иной функциональностью.
Второе это объединение маленьких программ со специфической функциональностью в одну базу. В связи с ростом разных програм, нужна крыша для всего этого. В итоге получится один софт с базой плагинов, которые могут делать все. И тебе не надо искать в интернете десяток разных программ для того чтобы найти только одну работающую, а достаточно обратиться к базе, и использовать софт который ты уже используешь.
О быстрой скорости работы такой системы речь не идет, т.к. не в этом ее суть.
Чтобы дать вам болую наглядность, вот пример. Ты разработчик, и хочешь сделать добавление информации файлов в базу. Тебе нужно для каждого расширения искать уже готовый код и переписывать его на твой язык программы, или писать в нуля (что врятли). Но допустим, есть система призмы описаная выше. Ты просто делаешь связь твоей программы с призмой и получаешь полную функциональность, пуская и медленную.
Таким образом можно сделать большие коллекции функциональности и один софт для каждой из них. Например, конвертатор файлов, получение информации файлов, фильтры, и все все что только можно представить.
Дополнитеные мысли: реюз библиотек и софта.
Технология создания хелп файлов (с рашришением hlp) стара как мир. По большому счету это простые html страницы запакованые вместе. Единственное, еще не встречал нормальный софт для оптимального создания и поддержки набора хелп страниц.
Ко всему этому еще прибавляются шаблоны, и индексирование. Сейчас уже много достойных html софта, и это можно сделать так что страницы будут генерироваться как динамический контент. Но это все слишком сложно для такой простой цели.
Моя идея в том чтобы использовать движок википедии для создания коллекции страниц и их форматирование. С последующим их конвертации в локальный набор копий, и запаковки в хелп файл.
Второе. Т.к. хелп формат постепенно умирает и может умереть в связи с невостребованностью, и кривым использованием. То понадобится ему замена. И можно опять же использовать функциональность википедий. На примере это будет выглядеть так. Есть запущеная википедия, туда публикуется вся информация. Затем это экспортируется, и сохраняется в одном файле в формате ХХХ, который можно запусть на локальной машине.
З.Ы. Идея довольно проста и оригинальна, буду удивлен если никто еще это не воплотил в жизнь.
Появилась грандиозная идея.
Цепочка мыслей:
Все еще не смог найти стоящий органазей файлов. Думаю прийдется писать свой. Полностью я его не потяну, надо делать его модульным, с плагинами. Это будет чтото типа базы для разных аддонов. Одна из проблем которую встретил это одна програма на одну функциональность, и в итоге их получаются десятки, и трудно с ними разобраться. Нужно сделать гибкий движок который будет объединять всех их под одну крышу.
Уже не важно будет ли это органайзер или нет, т.к. если движок получится нормальным, постоить на нем органайзер из плагинов, не должно составить труда.
Думаю такое уже существует, хотя никогда с этим не встречался.
В связи с массивным ростом интернета и информации в нем, то вполне актуально иметь историю интернета, а т.е. его страниц. Речь идет о выборочных страницах, а не всей сети. Это можно делать как в автоматическом режиме бота, так и в пользовательском.
Автоматический.
Бот периодически проверяет новую информацию на заданом сайте, и если есть какие нибудь изменения, то сохраняет их.
Пользовательский.
Сайт проверяется каждый раз когда пользовать открывает его.
Фишки:
История страниц наиболее интересна для главных страниц сайтов. Т.к. они изменяются чаще всего и как правило старицы контента более менее остаются такими же.
Реализация.
Самое первое что приходит в голову, это использование уже готовые механизмы репозитори. Большая часть функций в них уже сделана. Тем не менее, прийдется подтачивать под наши нужды, и специфику страниц, а это динамический контент и реклама.
Идея пришла во время обсуждения разработки основаной на тестах. Врятли это можно будет использовать на практике но идея проста. Это иметь автоматизированый тест, который будет проверять все возможные пути выполнения програмы, и смотреть за статусом переменых, и общего состояния програмы. Т.е. так же как и искуственный интелект для игры в шахматы.
Разумеется, т.к. это милионы возможностей, то нужны варианты это упростить и кое где сумировать выполнение тестов. Это может быть основано на общем статусе програмы и переменных.
Сегодня проверял цены на жеские диски. И был удивлен невероятно дешевым ценам.
1.5TB - 189$ 1GB - 0.126$
1 TB - 139$ 1GB - 0.139$
по сравнению с оптическими дисками.
VERTEX DVD-R 16X4.7GB/100PCS - 35$ 1GB - 0.078$
Итак, получается что в скором времени эти категории сравняются. Одновремено падает смысл делать проект liquid disk. Т.к. его цель была использовать дешевые оптические диски для хранения информации. Уже сейчас имеет смысл использовать жесткие диски для долгого хранения информации, чем оптику.
Т.к. проект задумывался как многофункциональное устройство, это не убивает его потанциал.
Плюс, появились мысли. В связи с ростом объема дисков, и повышением качества информации, способы передачи все еще отстают. Это либо интернет, либо cd/dvd диски, либо медленный flash. Так что это еще одна не заполненая ниша.
Так же, все еще обостряется позиция софта для содержания большой коллекции файлов. Скоро появится (может уже, просто не проверял) кучу претендентов в этой сфере. И один из них полюбому вырвется вперед. Напомню, что на день когда делал исследование, а это год назад, никакого нормального софта для управлением большого кол-ва файлов просто не существовало.
В России есть недостаток организаций и клубов, где люди могли бы знакомиться, заводить друзей, общаться, и хорошо проводить время. Это начинают уже понимать некоторые люди, и этим можно объяснить популярность студенческих клубов - пионеров. Эту мысль врятли можно использовать напрямую, но это будет хорошая мысль в других проектах. Большенству людей не хватает личного общения, поэтому у социальных сетей такой успех. Теперь же надо сделать следующий шаг, и из виртуала перенести эти группы (новых?) друзей в реал.
Недавно после разговора с Охо мне пришла идея превратить вов в чисто пвп игру.
Идея полностью копирует игру Counter Strike. Вот пример.
Игрок вводит имя аккаунта и пароль. Имя аккаунта это и будет его имя в игре. Пароль может состоять из ключевых слов, например "андед" - значит играть андедом, или "орда" - играть ордынцем. Если пароль не в списке ключевых слов, тогда фракция выбирается какой меньше.
После того как игрок подключился, у него появляется список чаров. Все чары 70 лвла в стандартном наборе одежды, и один чар на каждый класс. Игрок выбирает любимый класс и заходит в игру.
В идеале он сразу попадает на бг где уже идет битва. БГ меняется каждые 20 минут.
Не в идеале, он попадает в комнату ожидания, где стоят батл мастеры и находятся другие игроки той же фракции. Записавшись на несколько БГ, он ждет очереди. За это время он может раскинуть таланты и расставить спеллы.
Особенностью этой идеи в том что у сервера открытый доступ, а вся статистика сохраняется на имя игрока. Т.е. не важно каким классом зашел игрок у него будет одна и таже статистика.
Так же возможны разные варианты поключения, имя/пароль, но самая главная идея это простота и минимум действий. Можно чтобы вещи покупались у вендора а не автоматически, но уже усложняет главный принцип. Можно записываться у бг мастера, но это опятьже усложняет процесс. А чем сложнее процесс в конце тем меньше интерес у игроков. Вся ставка делается на быстроту результата, пару кликов и ты уже бьешься в игре.
Итак, существующие варианты:
Смена ника
Смена внешности
Продление аккаунта
Снятие закрепления уровня
Внутриигровые вещи, без дисбаланса
Задача повысить спрос риверок и расширить их список применения.
Идея в том чтобы игроки тратили их каждый день, и это им ничего не давало на следующий, т.е. они опять начинали с нуля.
Гильдхаус
Это довольно актуально, со стартующим ГВ. Сами ГХ можно реализовать как инстансы карты. Каждый игрок сможет вносить оплату через вендора. Расстановка мобов будет автоматически или игроками. Все функции реализованы скриптами и управление аддоном. Оплата будет разделяться по пунктам (оплата примерная в неделю):
Оплата помещения - 100рив
Вендор оружия - 20рив
Вендор починки - 80рив
Наковальня - 10рив
Моб для практики - 50рив
и т.д.
Внешний вид.
Это может быть:
Изменение размера - меньше/больше
Смена модели
Баф - анимация вокруг
Телепорты.
Вносит дисбаланс, но небольшой.
Переводчик.
Сообщения другой фракции.
Визуальные эффекты.
Например салют, или летящий спелл, дух, аура.
Шлейф за игроком
Звук.
Проиграть звуковой эффект в толпе.
Послать звуковой эффект в личку.
Умные айтемы. (ограниченое кол-во зарядов)
Снежки которые откидивают
Волшебная палочка которая меняет внешний вид других
Хлопок который заставляет цель подпрыгнуть.
Эффекты камеры
Для цели или окружающих.
Землятресение
Запотение
Пьяная камера
Остальное.
квесты подсказка
участие в ивентах
просмотр лута для моба, или поиск моба по луту.
просмотр на короткое время расположение окружающих врагов
запрос местонахождения игрока своей и дороже чужой фракции
Билет на день - без очереди.
Вторая это большие покупки, на которые стоит копить риверки, но это редкая вещь.
Появилась новая идея. Оценивать каждое задание определенным кол-вом риверок или поинтов. Тот кто его выполнит и получит их. Т.к. задание могут выполнить сразу несколько человек, то одно задание надо разделять на подзадания, создавая тем самым шаблон для будущего документа по которому и будет проходить оценка выполнения. Для манипулирования этим требуется система.
Пока ничего подходящего не нашел, плюс будет сложно чтото найти т.к. для простоты это должно быть интегрировано в форум или википедию, что значительно ограничевает возможные варианты.
Пока вижу два варианта.
Первый держать все просто. Публиковать задание и подзадания на форуме, вместе с наградой за каждое подзадание. Туда же игроки будут публиковать свои работы. Каждая публикация будет оцениваться отдельно. Например если проверяющий посчитает что информация неполная, то может дать только часть награды.
Второй вариант более сложный. На вики устанавливается аддон. Он позволяет игрокам модерировать страницу, но изменения будут видны только после того как они проверены. Не уверен как это все будет работать, но предчувствие что чтото будет не так.
Общие положения:
Работа игроков должна быть проверена на полноту, т.к. за работу даются награды.
Проверять должен человек который давал задание, или любой другой знающий как оно должно быть выполнено.
В итоге все кладется на одного-двух человек. Для этого думаю важно создать твердую структуру, что и как должно проходить, можно список правил, что и как будет в определенной ситуации. Единственный минус, это то что решения проверяющего, нельзя будет оспорить, что повлечет за собой недовольство игроков. (только при том что будет много вариантов от игроков, что врятли). Можно избежать недовольства, если давать подробные аргументы и детали что не так.
После просмотра видео о ивентах в вове. Появились две идеи.
Первая это скопировать увиденное на видео, когда если зомби убивает игрока то он становится тоже зомби, если наоборот то игрок становится зомби. Это напоминает похожие карты в КС. Zombie Infestation Event
http://www.youtube.com/watch?v=xgjkm55pBeQ
Вторая похожая, есть один зомби, если в радиусе 50-100 ярдов находится игрок то у него переодически забираются деньги и добавляются зомби. Когда зомби умирает то на его место становится любой другой игрок в радиусе 30ярдов. В итоге чем дольше живет зомби тем больше денег он получает. Это напоминает ивент предложенный охотником "Охота за головами". Это можно запустить в какой нибудь локации и чтобы зомби все время перемещался, а не стоял на одном месте, у него будет шлейф яда, состоящий из 20 облаков. Они будут обновляться каждые 5-10 сек. И если облака будут располагаться слишком близко то повысится уровень предупреждений.
На определенных уровнях предупреждений охотники будут получать дополнительные преимущества, вплоть до точного местонахождения зомби.
Вчера сделал калькулятор талантов с отображением работающего статуса на ривере. Идея летала давно, с момента запуска вики, но только сейчас собрался и сделал. На это меня подтолкнуло то что в университете как раз проходим javascript.
Почти всю работу сделал за пол дня, только довести до ума потребовалось еще столько же времени. Посмотрим как теперь тестеры поддержат эту инициативу, хотя у них нет большого выбора :)
http://www.world-rivera.ru/wiki/index.php/Talents
Идея реализована с помощью iframe, и не требует изменения самого калькулятора, а только накладывает эффект наверх.